Internet de los sentidos, el siguiente eslabón evolutivo tras el internet de las cosas

Internet de los sentidos, el siguiente eslabón evolutivo tras el internet de las cosas

La tecnología ya explora las fronteras sensoriales de la red, busca fusionar el mundo digital y real hasta hacerlos indistinguibles

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Bill Gates dijo: «Dentro de 15 años se habrá instalado totalmente el nuevo internet, irá por vía satélite y WiFi…. Llegará a todas partes del mundo, y podrá convertir el agua en vino». ¿Y si ese vino digital ahora puede probarse, olerse y podemos sostener la copa de cristal que lo contiene?, hablar del internet de los sentidos como un paso más allá del internet de las cosas es hablar de una nueva frontera alimentada por la necesidad de la digitalización en tiempos de pandemia. ¿Cuáles serán los nuevos modelos de negocio?, será un reto para la capacidad de innovación de las empresas consolidadas y emergentes, pero una cosa sí es cierta, los Hermanos Lumière sacaron la primera película en 1890, haciendo ciencia con lo que todos consideraban magia.

El riesgo del pionero, con una visión de futuro, es saber que emprender significa comprender la diferencia entre formar parte del cambio o ser el cambio.

Estamos entrando en un nuevo concepto de tecnología, pasando de un modelo centrado en el dispositivo, a otro que no sustituye al ser humano, sino que lo aumenta. Y una manera de conseguirlo es ofrecerle información sensorial a través de la red. Todo el concepto de tecnologías que se basan más en sentidos tienen esa idea, aumentar tu capacidad de entender el mundo digital y el mundo real de una manera más convergente, especialmente, como recalca Mar González Franco, ingeniera española en Microsoft Research, cuando estamos en un momento de “spatial computing”. La tecnología está alrededor nuestro por tanto, tiene más sentido que la usemos de una manera más sensorial desarrollando nuevas experiencias inmersivas más sostenibles, como característica que valora positivamente el usuario. Ya que tres horas de videoconferencia a través de una red 5G podría consumir menos energía que cien metros en un vehículo. La apuesta de diversos proyectos es esbozar un futuro que cambiará la experiencia del usuario, y por extensión su forma de ver el mundo.

Iván Rejon director de estrategia, marketing, comunicación y asunto públicos de Ericsson fruto del Informe sobre “Las 10 tendencias de consumo para 2030”, establece que con el teletrabajo el usuario valoraría positivamente que te pusieras unas gafas de realidad virtual y te pudieras trasladar a una escena, en formato virtual, con tu avatar donde pudieras disfrutar de los aromas, sabores, sonidos…Ése es el caso de la tecnología háptica, mediante el tacto, que es una de las más desarrolladas por el catalizador de la industria de los videojuegos.

Las sensaciones generadas por la chaqueta de OWO game
Las sensaciones generadas por la chaqueta de OWO game

La gente se pellizca para saber si algo es real o no, pero cuando hay sensaciones físicas en el mundo de internet entonces cae directamente en el mundo virtual. José Fuertes, CEO de OWO Game declara: «Nadie está trasformando el mundo virtual en real y podemos hacerlo a través del tacto», con una chaqueta que ofrece sensaciones físicas reales frente a las que solo ofrecen una sensación de vibración, y de esta forma se puede sentir el viento, la lluvia, un abrazo o un navajazo mientras juegas. El sector de los videojuegos es la industria idónea porque es dos veces la del cine y tres veces la de la música. Y en pandemia ha crecido un 9%. Hay 2.500 millones de videojugadores en el mundo. 24,6 millones en España con usuarios ansiosos esperando una experiencia más inmersiva.

La empresa trabaja con un algoritmo de sensaciones basado en la electroestimulación muscular que permite sentir lo que el avatar siente. El futuro que enseña la película de Spielberg `Ready One Player´ es una realidad. La chaqueta tiene treinta sensaciones, es inalámbrica y tiene aplicaciones en PC, Android e IOS. El resultado es que cuando sientes que te han disparado tu mente dice que esto es real y la pauta de comportamiento es diferente, sube la adrenalina y cambia la forma tradicional de jugar.

Un equipo de diecinueve personas está trabajando con Microsoft en Seattle, con Facebook en Silicon Valley y en California con Sony para que el sistema se encuentre en estas plataformas y de esta manera el futuro puede ser ahora. Fuertes señala que ya tienen trescientas preórdenes para un producto que estará por debajo de los 400 euros, saldrá en 2022 y cuyas aplicaciones pueden ser infinitas.

Otras alternativas son: OWO entertainmentpor el que el Festival de San Sebastián se ha puesto en contacto con ellos porque uno puede ir con la chaqueta al cine o ver la película en su casa y sentir lo que siente el protagonista;OWO music, al mismo tiempo que ves una película el compositor va a poder trasmitir que tipo de sensaciones quiere que la película genere en el usuario; OWO military en el que se pueden crear distintos escenarios para entrenamientos específicos, empresas de Taiwán y de Estados Unidos la quieren para sus ejércitos; Owo socialpara las videollamadas y para que los streamers puedan monetizar a sus seguidores mandando abrazos. Y están conversando con la ONCE para que la inclusividad esté al orden del día, y están estudiando usarlas en las ciudades inteligentes 5G, de tal forma que uno puede moverse por la ciudad y recibir información. Asimismo los mundos virtuales dan mayor accesibilidad a las personas que no pueden permitirse viajar, pero que sí pueden disfrutar de todo lo que se puede alojar en el espacio virtual, con lo que el proyecto tiene también proyección turística.

Para Fuertes, cuya compañía fue ganadora Startup de Andalucía Road Show: «Valoramos más lo de fuera que lo de dentro y la administración pone ayudas sin oír lo que necesitan las empresas. Lo que hay que hacer es crear una infraestructura que dé valor al proyecto para atraer capital».

Nariz digital

El coronavirus dejó claro que el sentido del olfato existe y se puede perder, aunque a veces quede ensombrecido por el sentido de la vista o el oído, en el mundo animal es uno de los grandes factores que determina la supervivencia. Francisco José Martínez López, rector de la Universidad de Huelva, y su equipo empezaron en el área de los olores porque en Huelva hay una tradición importante en el trabajo con el ladanon, que es un producto de la Jara, una planta que se usa en las grandes perfumerías del mundo. Y lo primero que pensaron fue imprimir olores en los libros, de manera que al ir pasando las hojas uno pudiera oler a un personaje. Para ello usaba una tinta que se imprimía con el nombre del personaje y una pegatina que se degradaba ante la luz, de forma cuando se pasaban las hojas se liberaba el olor. Esto funcionó y se les ocurrió hacer una nariz electrónica.

La mecánica sería captar el olor de una playa, una comida o una marisma, y posteriormente codificarlo, enviarlo por internet y luego tener un reproductor que permita difundir ese olor. «Pero fallamos en los dos extremos, es decir no somos capaces de captar olores de forma genérica, los sonidos o la imagen son fáciles de descomponer en tres colores, pero el cerebro humano está preparado para procesar unos 450.000 olores diferentes, una gama tan inmensa que el proceso resulta muy complejo», acota el académico.

Francisco José Martínez López (centro) con algunos miembros del equipo
Francisco José Martínez López (centro) con algunos miembros del equipo

Hay varios retos pendientes, se puede diseñar una nariz electrónica que detecte un olor en concreto en una fábrica perjudicial para la salud humana, pero solo detectaría ese olor. Y otro el problema es reproducirlo, por ello Martínez afirma: «Diseñamos un reproductor de olores mediante tres botes que mezclaban olores en una pre-cámara y de ahí con un lenguaje XML, desde un correo electrónico, se podía enviar y decirle que reprodujera determinados olores». Consiguieron reproducir unos doscientos, pero no más.

También se han hecho avances interesantes en Extremadura, a nivel nacional, y a nivel internacional tanto Google como Hewlett Packard están trabajando en ello, pero el mundo de los olores es muy complejo. Se necesita un salto cualitativo importante, con XML Smell fueron pioneros, a nivel internacional. Sus aplicaciones se pueden dar en campos como la parte educativa, la médica o en el turismo, por ejemplo para que un usuario pueda oler una ciudad o una playa. Asimismo, en la industria del vino se puede ser capaz de captar el olor del vino, luego reproducirlo y hacer una clasificación más eficaz. Lo hicieron también pensando en el tema sanitario, el olor es lo último que nuestra memoria pierde, como ocurre en el Alzheimer, porque los recuerdos olfativos están almacenados en el cerebelo. Además, puede ser un sistema para recetar determinados medicamentos que se tomarán a través del olfato.

Otro problema es que hay determinados productos casi imperceptibles por el olfato, pero peligrosos, si alguien cambia simplemente un bote de uno de los componentes con los que se experimenta, puede alterar a la persona que lo huele y poner en peligro su vida. Por esta razón, este tipo de tecnologías hay que tomarlas con muchas precauciones hasta que se consigan unos sistemas con relativa seguridad. Sobre el internet de los sentidos el rector de la Universidad de Huelva opina: «Cambiará nuestras vidas de forma radical y tenemos que estar preparados humanizando la red, pero quizás, deshumanizándonos a nosotros».

Mar González Franco
Mar González Franco

Ese no es el caso de los proyectos de Mar González Franco. Tras pasar por el MIT Media Lab se quedó en Microsoft Research, donde actualmente está trabajando en Soundscape, una aplicación que a nivel de sonidos, ofrece una alternativa mejorada al GPS tradicional para personas de baja visión o ciegas. Proporciona información inmersiva a través de sonidos que involucran al usuario en el entorno e indican con mayor precisión dónde está y hacia dónde va. Este proyecto va en la línea del informe de Ericsson sobre el internet de los sentidos y las posibilidades de manejar el sonido hasta el punto de controlar lo que escuchamos: el 54% de los usuarios espera poder crear una burbuja de sonido digital que les permita escuchar solo lo que quieren

Otro concepto que se impone es que la tecnología debe ser inclusiva desde su diseño. Para la investigadora un internet de los sentidos pasa por centrarnos en tener una buena infraestructura enfocada en el usuario y sus necesidades.

En cuanto a la tecnología háptica González comenta: «Me acuerdo que le comentaba a Manuela Carmena que es como intentar hacer una tortilla de patatas en la realidad virtual, y tienes que romper el huevo, batirlo, tienes que tener la sensación de todo lo que estás haciendo. Microsoft desarrolló Haptic Pivot que te permite sentir como coges una manzana, mientras estás en realidad virtual».

En Microsoft la viabilidad se mide en horizonte 1, con lo que ya está disponible en el mercado, y luego horizonte 2 y 3. éste tiene unos sistemas de transferencia de producto al mundo real que facilita al investigador el poder tener impacto en la vida de la gente.

Accediendo al castillo

Diego Martínez Plasencia junto a otros investigadores de la Universidad de Sussex publicaba en 2019 en Nature la posibilidad de generar un holograma 3D con ultrasonido que se puede tocar y oír sin necesidad de usar casco de realidad virtual.

Clave«Al final lo que nosotros queremos conseguir no es tanto estimular los sentidos, sino acceder al castillo, el cerebro, aunque entremos por las ventanas con los sentidos, porque nosotros no vemos el mundo, sino que lo percibimos con los sentidos», explica Martínez Plasencia

Afirma que un holograma logra crear un objeto que es indistinguible de uno real, mientras que las gafas de realidad virtual no son capaces de eso. Para ello, usan el ultrasonido creando trampas de levitación: retienen una partícula en el aire, la mueven muy deprisa y le dirigen una luz que la colorea, obteniendo una imagen volumétrica que se puede tocar.

El científico español explica que empezó trabajando con realidad virtual, pero una cosa que consideró una limitación grande es que el 3D no es algo que estuviese en el día a día. «Tengo un boli lo uso  y se integra bien en mis tareas, pero para acceder al 3D tienes que renunciar a todo el resto de lo que el mundo real te puede ofrecer, tienes que ponerte las gafas, y llega un punto en el que tienes que decidir si quieres lo virtual o lo real. Algo que veo muy valioso es tener el 3D delante tuyo y que pueda ser fácil acceder simplemente cuando lo necesitas». Pero acota que no se trata de una competición entre los hologramas y las gafas de realidad virtual, en realidad se complementan.

Las aplicaciones de sus investigaciones permitirían a un médico identificar una zona donde hay un problema, usar una medicina y levitarla dentro del cuerpo. Sería un avance frente a las limitación de tamaño y gasto de energía que requieren los nanorobots. Con este tipo de técnicas, se podrían atrapar y mover los elementos directamente desde el exterior. «Queda mucho por hacer» para llegar a ese momento, reconoce Martínez Plasencia. Pero si en 2018 le hubieran preguntado si lo conseguido hoy era posible, hubiese dicho que no.

Puestos a imaginar el mañana casi un 60% de usuarios considera que el cerebro será la interfaz del usuario. Las investigaciones de Eduardo Fernández Jover, neurocientífico de la Universidad de Elche, van en esa dirección. Es posible comunicarse con el cerebro humano usando electrodos que son como agujas que hacen dos cosas: registrar la información de qué es lo que están haciendo las neuronas allí y mandar información eléctrica.

El neurocientífico Eduardo Fernández Jover con unas gafas especiales usada en los experimentos con sujetos ciegos, contiene una pequeña cámara que registra el campo visual enfrente de los sujetos ciegos y permite monitorizar, de forma simultánea, la posición de la mirada
El neurocientífico Eduardo Fernández Jover con unas gafas especiales usada en los experimentos con sujetos ciegos, contiene una pequeña cámara que registra el campo visual enfrente de los sujetos ciegos y permite monitorizar, de forma simultánea, la posición de la mirada

«Estamos a años de luz de ser capaces de enviar y comunicar  la cantidad de información que nos gustaría», afirma Fernández. Uno de los problemas es que los microelectrodos tienen que ser capaces de sobrevivir en un entorno altamente corrosivo y complejo como es el cerebro humano, es decir el problema es la biocompatibilidad. Otro es que todos los sistemas electrónicos consumen energía, el reto es cómo trasmitir la energía a usar, los microelectrodos son pequeños, pero las baterías son grandes.

A través de neuroprótesis pueden enviar información y el sistema percibe letras y localiza objetos. Para el desarrollo de todo esto Fernández afirma que la colaboración con las empresas se hace fundamental, «Hay 25 empresas que apoyan todo esto y los estudiantes hacen estancias parciales en ellas, actualmente estamos dentro de un consorcio holandés interesado en la idea de desarrollar las neurotecnologías del futuro para tratar la epilepsia, Parkinson, la ceguera o la sordera». A través de neuroprótesis pueden enviar información y el sistema percibe letras y localiza objetos para conseguir que alguien ciego, en el futuro, pueda ver. Podemos mandar información y recoger información, la comunicación bidireccional es el futuro. «Hay un aprendizaje, lo que estamos haciendo se parece a cómo se procesa la información de manera fisiológica, pero no es exactamente igual», afirma el neurocientífico.

En la piel del otro

En el internet de los sentidos hay iniciativas aún más sorprendentes. Una startup autofinanciada se hizo viral en 2015 cuando mostró al mundo un vídeo en el que presentaba la ‘Máquina para ser otra persona’, un artefacto que cambiaba las percepciones del usuario haciendo que encarnase a otra persona a través de la tecnología. El proyecto partió de unos estudiantes de la Universidad Pompeu Fabra. Daniel González Franco detalla: «La idea era cómo sería el mundo si pudieras ponerte en los zapatos del otro, La ilusión de cambio de cuerpo se crea engañando al sentido del tacto, la vista y con una sincronía entre lo que estás viendo y sintiendo».

Desde 2017 son una asociación cultural sin ánimo de lucro con presencia en alrededor de 30 países trabajando en festivales, ONG, asociaciones. Aunque el Ministerio de Defensa de EE.UU se les acercó para el tratamiento del estrés postraumático para veteranos de guerra, así como Coca Cola y farmacéuticas, con el fin de usar el sistema para la promoción de sus productos, los rechazaron porque se alejaban de la misión y visión de un enfoque social.

La máquina genera comportamientos relacionados con la empatía porque proporciona perspectiva a través de simulaciones de situaciones. Sus aplicaciones son múltiples: en recursos humanos, para desarrollar las soft skills o para la reducción de prejuicios raciales, entre otras posibilidades.

En suma, estamos ante proyectos disruptivos que aún no están al alcance de la mano, aunque la experiencia confirma que el cambio siempre llega en un abrir y cerrar de ojos.